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写着写着,杰斯特突然想到了一件事情,然后有些突兀的笑了起来,这是他给任天堂准备的一次不怎么地道的陷阱,不过到底能不能做成,他也有些拿不准。

因为这件事的关键并不在他。

于是,杰斯特拿起一侧的电话,拨通了硬件研发部,几秒钟之后,电话接通。

“我找中裕司。”杰斯特在电话接通后简单的说了一句。

几分钟之后杰斯特就挂断了了电话,他聊的不多,从语气里听得出来,现在中裕司的语气很急,看得出他很忙,因为自己的家用机也是八位cpu的架构,虽然用的是6502的升级版,性能上要比fc的阉割版6502强出不少,但在本质上还是八位的cpu,所以要以此为基础做模拟器还是非常困难的。

准确的说,如果让杰斯特来做,这就是不可能的。

不过杰斯特听中裕司的语气,好像是他已经找到了一个很巧妙的方式来解决这个硬件上的难题,但到底能不能成功,他也不确定,中裕司也正在进行验证。

杰斯特有打算在ces展上用模拟器把任天堂坑一把,但他也知道,真正决定次时代主机胜负的,还是要靠游戏的质量,只靠这种鬼蜮伎俩,也许能够取得一时的优势,但最终还是会输的。

但杰斯特又不得不这么做,因为任天堂如果跟自己在同时发售,那么他们只是靠着游戏数量就足以先声夺人了。

毕竟任天堂已经为此筹备了整整一年半的时间。

三军不可夺志,这一次,杰斯特就是打算夺任天堂对方志气。

而且杰斯特也就他要做的事情咨询过自己的那位大律师,得到的回答是肯定是侵权的,如果打官司自己这一方也必输,但是他可以把这个官司拖很长的时间,比如说三五年。

得到这个答复,杰斯特也就放心下来,就算是三五年后自己输了官司,也不过是赔点钱罢了,但是那个时候,早就大局已定,可能自己的家用机已经拥有远远超越任天堂的市场占有率了,官司的胜负也已经无关紧要了。

为首发准备的游戏肯定是充足而且充分的,囊括所有的类型,益智类的小品,动作过关,射击清版,飞行射击,运动等等。

但现在基本上他公司的设计组都有着自己的任务,而且临时招人肯定也不现实,毕竟,现在已经是十月底,马上自己就要在ces展上正式公布自己的家用主机,同时还要公布首发游戏,为了给玩家们一个正面的印象,必然会提供大量游戏的试玩,这是要赤-裸裸的要跟任天堂刚正面,先不说临时招人的质量根本不能保证,就算是水平不错,但是让一些全新的,从来没有过游戏制作经验的人来制作游戏,那么在质量上也是不能保证的。

毕竟电子游戏界已经经历过一次寒冬,现在在家用游戏机上出一款烂作对玩家的购买热情的打击,将会是非常大的。

所以,对现在的杰斯特来说,就只能够内部压潜了。

索性这个时代毕竟是电子游戏的蛮荒时代,许多游戏只是玩法上的创新,其实其本身的质量并不算多高,而且杰斯特现在首发的游戏里已经有精品游戏压轴,也不缺乏街机上大卖后的移植作品来增加人气,缺少的就是一些补充游戏类型的产品。

当然,为了自己公司的口碑,肯定是不能随便做的。

竞技类的赛车游戏虽然自己有做这个的想法,但杰斯特想了半天之后还是决定暂时的放弃,因为要做一款高水平的赛车竞速游戏,哪怕是这个时代,尤其是不能被任天堂的同类《f1赛车》给比下去,是需要下很大功夫来精雕细琢的,但是现在自己最缺少的就是时间。

想来想去,杰斯特还是决定先让自己的团队做两款简单一点的。

一款就是自己之前想到的靠按键的速度跟准确率来操纵人物的运动会向游戏,主要是田径类的运动,这类游戏基本上只需要做一个简单的判定程序跟几个不算复杂的图像,再加上一个评分系统就可以,而且可玩性还不低,貌似在杰斯特的印象里南梦宫在八六年的时候推出过一款类似的运动会游戏,叫做《world-class-track-meet》,销量还不错,总销量破三百万,在fc游戏历史销量上也是前二十位。

值得一提的是,这也是世界上第一款配备了跳舞毯的游戏,当然,这不是一款跳舞游戏,而是一款体感游戏,在这一点上杰斯特也不得不佩服任天堂的设计师的想象力,他们在八十年代就为他们的游戏设计了许多fc/nes专用的体感用具来给玩家进行体验,尽管像是rob,体感手套,声控头盔这些东西都成了不折不扣的失败品,让老任在粉丝心目里的形象瞬间大降,但这些东西依然为任天堂在体感方面提供了大量的技术积累,为他们在未来率先研发出真正的体感游戏机,再一次称雄次时代做出了不可磨灭的贡献。

杰斯特也觉得自己的公司也应该提前进行这方面的技术积累,不然的话,他可不想要在现在击败任天堂后,未来再给任天堂东山再起的机会,而且,这个时代出这种体感设备也是一项圈钱利器,比如任天堂的光枪,虽然这是美版nes发售时的标配,但是要买专用的游戏卡是需要花钱的,而《打鸭子》这款光枪游戏的销量却高达两千八百万份,比超马3的销量还高,在fc平台上,仅次于超级马里奥。

在杰斯特的眼里,这都是抢钱,而且,这种新生事物对于拉动游戏机的销量非常有用,毕竟带一杆光枪的游戏机跟不带的,在一些玩家的眼里,带光枪的瞬间就高大上了。

不过在发售之初是肯定不会有了,毕竟自己的硬件研发人员可没那么多精力。

再就是一款跟任天堂在fc上出的《棒球》差不多的,要具体到具体的项目的体育游戏,不过杰斯特不打算跟任天堂出一样的《棒球》,因为以现在的硬件系统来说,他做同样的游戏也做不出什么花来,而且,这样也能够跟任天堂进行差位竞争。

在美国最火的除了棒球之外就是橄榄球,至于篮球?这东西现在在美国还是不入流的运动,足球就更不用说了。

但是棒球之所以能做是因为这项运动在很大程度上在绝大多数时间是只需要玩家来击球跟接球就可以了,也就是说,cpu只需要在绝大多数的时间处理静止的画面就可以,这也是他们跟足球橄榄球最大的区别,所以这样的游戏做起来容易,也能够做的比较真实,当然,是相当于这个时代来说的。

但其他的运动游戏……

杰斯特想来想去,无论是橄榄球,篮球还是足球,都不符合这个条件,而且fc上面的足球游戏他也玩过,那粗糙程度简直无以言表,而且销量也不高,他并不是很想做,就算他做了,在游戏质量上也要被《棒球》爆成渣,无他,机能限制罢了。

这些游戏不是不做,而是不能做出来跟任天堂的《棒球》来刚正面,但却可以在后期制作来丰富游戏类型,同时也进行此类游戏的技术积累。

然后,杰斯特就开始思考起这个时代畅销过的运动类游戏。

除了《棒球》之外,在他的印象里,运动类游戏其实在fc/nes上面的销量是非常不错的,虽然不算特别出众,但也不算差。

比如任天堂直接用游戏命名的几款游戏,《网球》,《冰球》,《排球》的销量都有两百万往上,不过关于这个问题,对杰斯特来说是见仁见智的,在他的眼里,任天堂的几款体育游戏之所以能够销量不错纯粹是因为占了fc平台占有率高的原因罢了。

一些玩家没得选择,只能去买任天堂的运动类游戏。

因为很少有玩家是专门为了玩体育类游戏去买一台其他的游戏机的,这个时代也不存在拥有这种号召力的体育游戏,但是喜欢体育类游戏的玩家是很多的,虽然这个时代的体育类游戏过于简陋,但问题是这个年代的玩家也同样的没见过不简陋的体育类游戏是设么样子。

最后,杰斯特在将自己记得的所有fc上面发售过的运动类游戏全都写下来之后他发现他真的忘记了一个在质量上完全不逊色任天堂的《棒球》,甚至是在销量上都比《棒球》要高的运动类游戏。

因为这项运动在国内实在是太小众了,当初杰斯特玩的时候,因为国内玩的是美版,而且还是英文,再加上他对这运动的规则一窍不通,所以他玩的是毫无乐趣,所以印象不深。

但后来杰斯特研究fc游戏历史的时候,看过一些介绍运动类游戏的文章,都对这款游戏的评价很高。

可玩性极大,这是那些文章对这款游戏的评价,其中不乏一些欧美大站的明星玩家,在这个年代,在不可能用画面取胜的情况下,可玩性,几乎就是一款游戏能否生存的唯一标准。

这款运动类游戏同样的延续了任天堂对于运动游戏的命名规则,没有像ea那种**一样搞太过于花式的命名,就是简简单单的运动的名字,简单明晰间让人一目了然的知道这到底是一款什么样的游戏,这也是杰斯特在游戏命名上所遵循的原则,绝对不去故弄玄虚。

这款游戏就是《高尔夫》,fc上面的销量破四百万,是仅有的fc上面总销量破四百万的十一款游戏之一,也是唯一的一款运动类游戏,里面的那个挥杆击球的形象正是马里奥,至于为什么会用马里奥?倒不是想要借马里奥的名气,发售这款游戏的时候马里奥还没有什么名气呢,这完全是任天堂想要偷工减料的原因,在这个年代里,就运动游戏来说,这款游戏在质量上是无可挑剔的,就算是杰斯特在看喷神james的视频的时候,喷神james这种职业喷子都对这款游戏赞誉有加。

如果自己在明年年初,在首发自己的游戏的时候,先把高尔夫球游戏的受众先占下来,等任天堂再想出的时候,早就大局已定了。之所以选这款游戏,最重要的就是制作简单,只有制作简单的游戏,才能够在短时间突击制作还能够保证游戏的质量。

下面,就是自己接下来的重头戏,《沙罗曼蛇》了。

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