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“这样一位全能型开发者是世间罕有的。他不但在游戏设计方面比别人看得更远,并且能够像粘合剂一样,将游戏开发的各个部分拼接起来。他不平凡却高度有效的方法论已经成就了许多最富娱乐性的游戏。他是电子游戏诞生以来,最为出色的游戏设计师,甚至我还可以加上一个定语,没有之一。”

随着主持人大声的将今年的gdc终身成就奖的颁奖词念出来,所有人的目光都集中到了坐在最前面的杰斯特的身上。

因为谁都知道,这样的一个评语,世界上也只有杰斯特才能够担当得起——世界上最好的游戏设计师,几乎凭借一人之力,完成了现代电子游戏世界规则的架构,现在这个行业之所以会如此的繁盛,之所以会每年都有着众多的充满着各种想象力的游戏文是,都跟杰斯特完善的多种多样的游戏类型不无关系。

可以说,这个奖项,以及这个评语,对于杰斯特来说,是当之无愧,而且实至名归的。

随着主持人年初杰斯特的名字。

全场的数千名来自世界各地的游戏开发者,媒体以及游戏公司的与会人员,纷纷不约而同的起立向着杰斯特的方向鼓掌致意。

而一向有些不在乎外界对于自己的看法的杰斯特,这一下也是感到有些受宠若惊,他本来认为他已经达到了泰山崩于前而不变色的地步了,但是当他面对近乎整个行业的人士同时对于报以崇敬跟敬服的目光的时候,他还是有些难以控制住他此时的心情。

“谢谢。”

再三的说着感谢的话语,杰斯特来到了主~席台上面。

这个时候杰斯特的心情已经基本上平复了下来。颁奖者是很令杰斯特意外的一个人,现在索尼电脑娱乐的掌门人,也是ps之父,久多良木健。

“您真的是一位传奇人物。”

久多良木健笑着将象征着gdc终身成就奖,也是整个电子游戏行业里面最高的个人奖项的奖杯递到了杰斯特的手里。

“过誉了。”

杰斯特也是有些谦虚的说了一句。

之后就是杰斯特的获奖感想。这一点杰斯特之前还真的是没有单独的想过,因为这是没有必要的事情,对于他来说,参与这种即兴式的演讲,已经是家常便饭,他甚至都可以不需要什么草稿。进行长达两三个小时的长篇演讲,不就是吹么,这种事情,他也是最擅长的。

不过现在,他在这个时候。倒是有些觉得不知道说什么好了,略微的停顿了一秒钟之后,杰斯特才开始他的获奖感言:“其实感言这个东西,我说过很多,但是这一次,是最为特殊的,这个奖项,是我在多年之前。在跟久多良木先生,跟中山隼雄先生提起的,他们对于我的这个想法很有兴趣。之前《豪侠》那么那么多奖项,我都没有太过兴奋,因为这在我看来是理所应当的事情,《豪侠》是花费了五年时间,两亿美金的开发费用开发完成的,全程参与其中的员工总数。近乎千年,常年维持的开发团队超过三百人……”

先是有些啰嗦的说了一大通。杰斯特也突然发现这个感言不要说的太多,所以。他最后补充了一句:“其实我想说的东西依然很多,但是还是千言万语归于一句话吧,非常感谢大家对于我之前工作的认可以及认同,我相信,电子游戏的未来会是更加的灿烂跟辉煌的……”

正当杰斯特表示他说完了之后,要下台的时候,主持人突然的问出了一个问题。

“李先生,我不知道问一个问题是不是显的会很冒昧,但是作为您的游戏的粉丝,实在是对于您说的您的下一款充满了期待,而《豪侠》也实在是太过于辉煌,而您也说过,他从来不会去做已经做过的类型,但是我作为您的粉丝,真的担心,您再也做不出比《豪侠》还要出色的游戏……”

面对着这个突然被问出来的问题,杰斯特也有些迟疑了一下。

他看了一下台下的业界同仁,看到他们也是充满着期待的目光,转念一想,索性不如就在这里,谈一谈自己的新游戏,也是不错的。

“这个问题……”

杰斯特故意的沉吟了一下,装作有些为难的样子,然后才开始说道:“本来我是打算在明年开一次发布会,介绍一下我的新游戏的一些情况的,不过我觉得现在就说一点也没有什么不好的……至于你说的《豪侠》这款游戏是整个火星娱乐整体力量的作品,我在其中虽然有些作用,但是作用远没有您们想的那么大。”

“因为这款游戏,我只是提出了一个有些大胆而且狂妄的构想,而将这些构想完成的,则是我们的那些美工,那些程序们,说实在话,我觉得他们比我更有资格拿这个奖项,因为我只是一个在异想天开的人,而他们是将这个异想天开给实现的人……”

“我之所以这么说的原因,就是因为《豪侠》这个项目,占用了公司几乎四分之一到三分之一的研发资源,只是因为我一个人的任性就做这种事情,我自己也是觉得有些对不起我的公司的,所以,这样的游戏,可能在我的职业生涯当中,不会再出现第二次了——除非有哪一天,一款投资两亿多美元的游戏,能够赚到足够多的钱,让公司值得为这款游戏投入的时候。”

听到杰斯特这么说,现场的那些美工以及程序出身的,自然是报以最热烈的掌声。

当然,对于杰斯特说的投资两亿美元还要收到超额回报的话他们当然只是一笑置之,因为他们只当这是杰斯特的一句笑言,他们谁都不会认为,一款游戏投入超过两亿美元。还要收到游戏开发的合理回报是一件可能成为现实的现实的事情。

因为这实在是太过于玄幻了。

当然,杰斯特也是不会告诉他们,在未来,真的会有人投资两亿美元开发游戏,并且还赚的盆满钵满。

不过。说到这里,杰斯特将这段话的目的,他们也是明白来的。

“……我为什么说这些呢?我为什么会在说我新游戏的时候这么说呢?其实很简单,那就是,我新游戏的规模不可能还有《豪侠》这么大,这是一款不可复制的游戏。也是一种不可复制的开发模式,当然,能够开发出这样的游戏,我也是感到很骄傲很自豪的,但是这款游戏拿奖。我并没有太兴奋,就是因为这款游戏的投入是其他候选游戏的几百倍,这样不合理的对比,我觉得拿到这么多奖项,是理所当然的,拿不到才是意外。”

“新游戏是一款很私人的游戏,这款游戏的目标受众就不会是所有人,也就是之前很多人说的。他们听到我对于新游戏的描述就缺乏兴趣的原因,要做出老少咸宜的游戏是很难的,《豪侠》。《异域镇魂曲》也做不到,我思来想去,能够做到这一点的游戏,其实只有《超级巴洛特利》,《跟美利坚方块》吧……”

“就比如说是你们所有人都觉得很好的《雷神之锤》,这款游戏。在我们火星娱乐的fps开发分部里面,也不是所有人都支持都喜欢这款游戏。虽然这款游戏是fps游戏的开山之作,奠定了这个类型的游戏应该如何去制作。但是,这款游戏代表不了fps游戏这么一大个类型。”

“之前,我们内部就进行过一次关于fps的争吵,过程就是一部分不满意《雷神之锤》的设计思想的设计师提出的,他们将《雷神之锤》称之为守旧派的射击游戏,这种游戏的节奏太快,对于新人极度的不友好,所以,他们觉得未来的fps游戏应该改变。”

“过程我不去详细的说,总的来说,反对守旧派的射击游戏的人多理由就是,这样的游戏想要精通实在是太难太难了,他们认为,一个会流行的游戏,应当是当玩家水平达到该游戏要求的中下级水平时,就可逐渐体会到该游戏的乐趣和精髓,但是《雷神之锤》这款游戏,想要达到中下级的水平的要求实在是太高了,几乎是我见识过的最难的那种。”

“在世界上只有一款《雷神之锤》的时候,他们是最伟大游戏之一,但是当市面上面各种fps游戏百花齐放的时候,他们的先进性也就泛善可陈了,而游戏越容易上手,那么玩家群越大,然后金字塔底层越大,这样就会带来指数级增长,而这才是市场,这样的市场才是生命,唯有生命,是时代定义‘成功’的标准。”

“一款游戏再纯粹,在出色,在很多人的眼中,都称不上成功。”

“而《雷神之锤》其实就是一款非常纯粹的游戏。”

“可以这样的举一个例子,如果把现在我们新成立的fps团队正在制作的那款fps游戏称之为是现代fps游戏,而教会一个从来没有接触过fps游戏的人学会怎么玩遮眼法的游戏,并且达到一定的水平,能够体会到这款游戏的乐趣跟精髓的难度是10的话,那么教会一个有一年有这种现代fps游戏基础的人玩《雷神之锤》达到这种能够体会到这款游戏的乐趣跟精粹的水平,大概难度是500。”

“这样差异的对比,如果我们火星娱乐的fps游戏再不去改变,再不去改善我们的fps游戏的创作思维跟理念,那么,起码在这样的一个项目上面,我们将会被我们的竞争者远远的甩在后面,连追都追不上,换一句话说就是,我们将来会连吃尾气的资格都没有。”

“他们的这种观点,很是不受到守旧派射击游戏设计师的支持跟欢迎,彼此的关系闹得很僵,在守旧派的射击游戏的爱好者的眼里,他们的这种行为,就是对于他们喜欢的fps游戏的一种背叛……”

实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也发生过这种激烈无比的守旧派fps游戏跟现代fps之争,最后的结果就是现代fps游戏成为了最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派fps似乎又有了焕发第二春的可能。

至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派fps游戏复兴的可能。

当初的《雷神之锤3》以及他的开发商id软件就是用一种十分悲壮的形式败给了cs——是cs而不是《半条命》。

很简单,因为《半条命》也是守旧派fps,但是cs则是守旧派fps向着现代fps过度的一款游戏,同时期的现代fps其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。

不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了cs的手里。

这么说不怎么准确。

《雷神之锤》系列最后死去的原因跟任何一款其它的游戏都没有关系,有没有cs,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。

就算没有cs出现,《雷神之锤》也一样会以这个速度淡去,而且淡去的速度不会比有cs的世界更快或更慢。

“我不谈我支持哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”

“那就是好玩,一款游戏最重要的就是好玩。”

“让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏,让游戏去符合这一点。”

“这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维发生了很大的改变,之前,我总是想要讨好所有的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(未完待续)

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