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但这毕竟是自己旗下的,除了傅瓒在国内的那个工作室之后,第一家由华人成立的工作室,所以说,意义还是很大的。

这个时候,杰斯特不由得想起了另外的一家弯弯的游戏公司。

这家公司的几款游戏挺出名的。

可能公司的名字听过的玩家不多,但是经历过街机时代的老玩家们,大多听过他们公司开发的一款非常经典的街机清版过关类游戏,三国题材的,借鉴了很多的《圆桌武士》的元素,可以称之为,国产街机游戏的最高峰的作品。

这款游戏就是大名鼎鼎的《三国战记》。

这家公司的名字叫做鈊象电子,从成立开始,他们的主要开发重点,就是街机类的游戏。

除了《三国战记》之外,其他的几款很多玩家耳熟能详的国产街机游戏,也都是他们开发出来的,比如说,在《三国战记》之前,他们的研究性的作品《西游释厄转》。

再比如说,曾经很流行关一段时间的街机格斗游戏《黄飞鸿》,就是真正的名字叫做《星宿会战》的那款游戏,杰斯特对于这款游戏的印象很深,因为这是他在街机厅里面玩到的第一款游戏,不为别的,就是因为他的语言是中文的,而且,里面还有他最喜欢的黄飞鸿。

要知道,当时杰斯特看徐克的电影,真的是把黄飞鸿当成自己的偶像来对待的。

其实鈊象电子虽然在玩家的眼里并不怎么出名,似乎远不如同样是弯弯出身的大宇资讯,但实际上,可能玩过鈊象电子游戏的人,要比玩过大宇游戏的人要多得多。

他们除了大名鼎鼎的《黄飞鸿》,《三国战记》。《西游释厄传》之外,还有一款极其出名的街机益智类游戏,也是第一款中文街机益智类游戏。或者可以说,是一款连连看形式的消除类的游戏。那就是依然是大名鼎鼎的《中国龙》,可能很多人听这个名字可能不大清楚这到底是哪款游戏。

但是,只需要略加介绍,只要是在街机年代进过街机厅的,即便是没有玩过,但也肯定是看到过这款游戏过了。

就是那款麻将消除,消除完了之后,背景图的美女会给你脱衣服看的那个。

当然。这游戏杰斯特是没玩过的,是不是真的会脱衣服他也不知道,不过他当时听人这么说是可以脱衣服的,当是杰斯特很想要找个机会去试一下,不过当时这些机器,常年被人占着玩,所以他在整个街机年代也一直没有找到什么太好的机会。

其实鈊象电子的游戏不只限制于街机。

他们在pc上面虽然没有他们在街机上面高产,也没有像是街机上面的这种大制作,但是这可并不代表他们在pc上面的游戏不出名。

要知道,当初鈊象电子在pc上可是出过一款足够跟大宇的《大富翁》齐名的游戏的。

这款游戏应该国内接触pc早的人都玩过。甚至跟《大富翁》的普及度还要广,这款游戏就是最出名的麻将类游戏《明星三缺一》,当然。鈊象电子有影响力的游戏不仅如此,比如说,第一款中文跳舞游戏,第一款中文节奏类游戏都曾经是他们的创举。

可以说,要不是生不逢时,在九十年代末的时候,已经过去了街机的辉煌年代,那么鈊象电子的影响力,将完全不是大宇这种骗钱公司能比的。

当然。在二十多年后,曾经有着不断创新。锐意进取的鈊象电子也像是大宇一样彻底的腐化了。

杰斯特想到了鈊象电子之后,就马上的给自己公司在弯弯的办事处去了一个电话。当然电话不是他亲自打的,这种事也不需要他亲自干,只需要跟他的助手说一下就行了,就是查一下,现在台湾有没有一家叫做鈊象电子的游戏公司,毕竟,这家游戏公司在未来,即便是对于很多对游戏历史有所了解的玩家来说,都算是冷门了。

就算是杰斯特也大概是记得这家公司的八九十年代之交的前后几年成立的,至于具体的时间他就不得而知了。

因为他记得,他在大概九三年的时候,曾经在街机厅里面玩到过《黄飞鸿》这款游戏,所以,他断定,鈊象电子肯定是在九三年之前就成立的,而且还要扣除掉游戏所需要的开发时间,街机游戏要比家用机游戏要花费更多的开发时间的。

这样一算的话,鈊象电子很有可能,是在九二年,九一年,甚至更早的时间就成立了。

‘时代’项目他现在倒是还不需要太过于操心,毕竟,现在正式的开发还没有开始,再加上他已经分工明确了,在第一阶段的成果出来之前,都不需要他操心什么。

只有看到了分项目的第一阶段的开发企划之后,他才能够进行针对性的修改,而且,这一次参与的都是业内绝对的精兵强将,甚至毫不客气的说,如果只是论纯粹的游戏开发方面的能力的话,这些人可能都在自己之上,而且,这是自己打算自行制作,最多借鉴一下后世的沙盒游戏的玩法的一款真正的新游戏。

在没有现成的游戏进行比对的情况下,自己有多少的本事,杰斯特还是有些自知之明的。

这段时间,杰斯特虽然没有在进行什么新项目的立项,不过,他之前答应要给世嘉制作的两款游戏,还是需要尽快的旅行的,虽然说是五年之内两款就可以,但是,第一款游戏必须在明年的年底之前交到世嘉的手里的,虽然杰斯特已经把游戏的开发权交给了板垣伴信,但是毕竟板垣伴信现在还是比较年轻的,经验不足,所以,还是需要他来把一下关。

这段时间,杰斯特基本上天天都待在《影之刃》的开发组里面,天天的跟板垣伴信聊关于这款游戏开发上面的一些事。

比如说,对于游戏的难度的控制上面。

杰斯特始终认为,一款动作游戏,一定是要有一定的挑战性的,如果一款动作游戏,只需要全程的按o都能通关的话,那么这款动作游戏,也就没有存在的价值了。

一款好的动作游戏,一定是要有一定的挑战性,但这种挑战性还不能太高。

所谓的太高是什么意思呢?

那就是对于一些手残玩家,不能高到,完全的让玩家看不到通关的希望的。

比如说极魔界村这款游戏,就犯了这样的忌讳,游戏是不是好游戏?当然是好游戏,这是业内少有的硬核动作游戏的代表之一,但是为什么,这款游戏的粉丝销量以及口碑要比这恶魔城月下夜想曲少那么多呢?就是因为在难度的平衡上面,缺乏月下的水平。

当然,月下是2d动作游戏里面的标杆作品,除了老任的新银河战士之外,也没有其他的游戏能够跟其比肩。

一款动作游戏的难度设计,应该怎么设计为好呢?

要么你就像是忍龙那样,对于手残玩家可以进行难度的选择,而即便是最低难度,对于一般的玩家来说,也是需要高度的集中精神,但是也不会像是极忍难度那样,难道完全让人看不到希望。

甚至,在下忍难度的忍龙通关之后,对于一些手残玩家也会是非常的据有成就感的。

要么就像是宫崎英高的魂系列以及血源诅咒那样,难虽然难,虐虽然虐,尽管没有什么难度的选择,但是他的游戏难度的设计高明就高明在这个地方,你不需要像是鬼泣或者忍龙那样,需要很高的手速,才能够玩高难度,在宫崎英高的游戏里面,即便是手残,只要有耐心,有恒心,有毅力,一样能够完成通关。

而且,从中获得的成就感,也是绝对不逊色硫酸脸跟神谷光头的动作游戏的。

实际上,还有一家公司的动作游戏比较特殊,那就是任天堂的游戏,比如说《马里奥》,《耀西》,还有《大金刚》这些游戏。

别看这些游戏的画面卡通,看似是一些低幼的玩家喜欢的游戏。

但实际上,任天堂的这类游戏,向来是真正的核心向游戏,你想要玩出高星,玩的有成就感,尤其是《大金刚》,那难度可是真的非常不低的。

所以,有很多人说,任天堂的动作游戏向来核心向,但是总是披着一张低幼的皮也是很准确的。

忍龙就是板垣伴信在未来的作品,那个时候他对于难度的设计已经炉火纯青,自然不需要杰斯特来叮嘱了,但是现在,对于第一次执掌动作游戏的制作人开发大权的板垣伴信来说,在这一点上面,虽然之前杰斯特跟板垣伴信发自肺腑的谈了那么多,但杰斯特还是不大放心的。

杰斯特也接到了弯弯办事处的调查的回报。

他们在弯弯的进行游戏开发的公司里面进行了一番调查,并没有发现杰斯特要他们找的那家叫做鈊象电子的游戏公司。

得到这个消息的杰斯特也有些西兴索然,他不知道这是自己的到来,引发的蝴蝶效应的原因,还是鈊象电子真的还没有成立的原因,在他的心里,还是希望是第二种的为好。(未完待续)

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