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晚上的颁奖没有任何的意外。

《异域镇魂曲》不负众望的拿到了年度最佳游戏,而发明《双人网球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc终身成就奖。

其实之前原本的预测,就是他跟布什内尔之间产生。因为到目前为止,这两人,对于电子游戏在早起的发展,是有着无可替代的作用的,毕竟,没有威利.希金博特姆博士,就不会有电子游戏的诞生,而没有布什内尔也就不会有商业化游戏的出现。

而没有办法进行商业化,那么电子游戏不过只能是一些实验室里面的科技男的一些自娱自乐的东西,就像是布什内尔当初在麻省理工的实验室里面制作空间战争时的情况一样,而永远的不会成为,像现在这样,在全世界有着数亿的受众,一个每年的营业额接近百亿美元的庞大的令人觉得可怕的一个行业。

要知道,即便是在雅达利的时代,雅达利一年的营业额也超过美国三大球一整年的门票收入,超过美国好莱坞一整年的全年票房。

更不用说现在了。

整个gdc会议召开的波澜不惊,在晚上的颁奖晚会,以及随后进行的晚宴之后,后面陆续的几天就是各大游戏公司自己组织的一些论坛性质的讨论会议,这些游戏公司也都知道,很多的游戏制作人带着他们的想法来这里寻找一个机会,而他们也很想要找一下,是不是真的这种潜藏在沙砾当中的黄金。

当然,孵蛋器计划也在同一时间开启,在杰斯特的演讲结束的当天下午,刚刚成立的审核小组就受到了七十多份的游戏开发的企划。实际上,这个数量,跟来参与gdc总人数来说。还是极少的,这也是有原因的。虽然孵蛋器计划跟众筹计划的公开,所有的人,无论是不是独立游戏工作室对对私感到非常的兴奋。

以及,对于这个计划的未来,充满了憧憬。

但是,这里面,也有一个非常的令人觉得尴尬的问题,而且。这个问题在杰斯特在演讲时的说明的时候,也没有明确的提出解决的办法。

那就是,每一份的游戏的企划,都是制作人灵感的迸发,要是能够完成众筹,或者被孵蛋器计划选中,那还算好的,至少能够有钱完成自己的游戏,要是这些都没有完成,而且。自己冥思苦想的东西却被彻底的公开了,那么这不就相当于,自己的思想一文不值。

以后要是其他人参考着自己的创意而完成了游戏。并且大卖,那么该怎么办?而且,谁知道,这些组织孵蛋器计划的大公司,就不会抄袭他们的创意,以更多的的投入,更多的人手,制作出比他们精良的多的游戏呢?

所以,很多人还是很担心的。

就算是这些游戏公司不屑于这么去干。但是那些参与审核的人会不会‘参考’或者是‘借鉴’呢?

这可是谁都不能够保证的,杰斯特不可能用人类能够理解的话语。让所有人都明白一个在未来很多的游戏设计者都明白的问题——一款游戏的好坏跟创意的关系其实并不是很大。

当然,杰斯特也没有必要去提醒他们。这是随着时间的进行,这些设计师们始终都会明白的事情,想是杰斯特这样的超一流制作人,总是会收到很多的讨论会议的邀请的,虽然杰斯特并不是很想要参加,但是作为gdc的组织者,一个都不参加,那显然是不怎么合适的。

所以,杰斯特就随便的选择了一个,是一个关于游戏画面的表现的讨论会。

基本上都是一些世界最顶级的游戏公司的美工以及美术们的一次交流会议,像是火星娱乐的火星之子团队,就有七八人参与这个总人数不到五十人的讨论会。

小型的讨论会有小型的讨论会的好处,大型的讨论会也有大型的讨论会的好处,当然,杰斯特是比较喜欢小型的讨论会议的,因为这样就能够谁都可以发言,表达一下自己的看法,这要比几百人坐在一起,最终只有几个人侃侃而谈要好得多,而且,美术这东西还是非常的将就天赋的。

这一次讨论会议的主题一直在围绕着3d建模来进行,主要是3d人模模型的建立以及3d场景的模拟。

这在整个游戏界,都算是最为前沿性的话题。

因为现在能够搭载真正的3d画面的凭条,只有花大价钱设计的街机以及高价位的pc,之前amd刚刚公布的专门用来模拟3d场景的显示卡的价格就高达几百美元。

尽管如此,但是谁都知道,3d场景是真正的游戏的未来。

而火星娱乐的火星之子团队,是目前少有的能够大量的进行游戏内的3d建模的团队,尤其是参与了卡马克的开发小组的人,更是积攒了大量的3d建模的经验,而《雷神之锤2》的3d效果,也的确是让所有人都震惊的差点咬掉了自己的舌头,在《雷神之锤2》之前,从来没有人能够想到,游戏的画面竟然能够进化到这种层次。

所以,在这场的讨论会上面,火星之子的人是大出风头的,其他的游戏公司的那些顶级的美工们,在他们讲话的时候,都像是小学生一样认真好学,甚至还有很多人会拿出笔记本在认真的做着记录。

而杰斯特也听着津津有味。

虽然他能够听懂的不多,毕竟,3d建模方面,从来就不是他擅长的地方。

实际上,就画面的表现力来说,或者换一个说话,画面的精美程度而言,现阶段还处于早期的用粗糙的多边形来完成建模的3d场景的精美程度,是远远的没有办法跟2d画面相提并论的,但是,3d场景却有着一个2d场景永远也追赶不上的优势,哪怕是还极为粗糙的3d场景,以及已经极为精美的2d场景。

那就是3d场景给与玩家的那种代入感,哪怕是满是锯齿跟多边形的画面,这一点也是杰斯特所承认的。

因为在他的记忆里面,原本的三十二位机时代,最终的ps的大获全胜,就完美的证明了这一点,当然,尽管n64的3d表现力也是非常的卓越的,但是,n64的问题在于存储还用的卡带,对比cd来说,卡带的开发难度实在是太大了,而在读取方面的优势,根本就没有办法弥补这一点。

从n64上面,任系的游戏一款比一款神,而第三方甚至连开发出流畅的游戏来都做不到,就可以得出结论了。

而真正的战场,是发生在世嘉土星跟索尼的ps之间进行的。

世嘉土星完全可以称之为史上最强的2d游戏机,他对于2d画面的处理以及表现能力,堪称平台最佳,但是对比着重于3d表现力的ps,在主机争夺战的中后期,世嘉主机的疲软就显而易见。

在一开始,3d游戏的开发对于第三方的游戏开发商还不怎么熟悉的时候,世嘉土星靠着卓越的2d表现力,能够短暂的在销量上面,成为同时代的销量之首,这在世嘉主机历史上,都是绝无仅有的,但是随着3d游戏的普及,玩家们的大量接受,以及,游戏公司对于3d类游戏开发的经验的增加。

所以,ps主机后期发力,最终赢得了这一次的主机战。

而到了后来的ps2时代,索尼的技术实力更是完美的爆发,完全超越dc一个时代的3d图形处理能力,更是让世嘉想尽办法都没有能够力挽狂澜。

“我们有请杰斯特.李先生为大家说点什么吧。”就在杰斯特沉思着2d跟3d之间的时代选择的时候,突然传入了耳中这么一句话,而杰斯特也同时回过了神来,他左右的看了看,见到所有人都在看着自己,所以,他也笑了笑,说道:“其实,不是专业的美术人员,所以,让我说技术上的事情,我是肯定不如你们的。”

不过,杰斯特显然要谈的也不是技术上的问题。

“所以呢,我就以一个设计师的眼光,来谈一谈画面的表现吧,这个范围很大,不限于2d也不限于3d,算是我的一点感受吧。”

虽然杰斯特这么说着,不过显然,很多人都不怎么将杰斯特要说的东西放在心上,毕竟,虽然杰斯特是世界上最好的游戏制作人,但是在他们的专长的领域,他们还是不需要一个业余的非美术出身的制作人来给他们上课的,之前之所以会让杰斯特说一点什么,也只是出于客套。

无论杰斯特说的是什么他都都会鼓掌欢迎,表示赞同。

但实际上会如何,那就因人而异不得而知了。

实际上,平时美术也是杰斯特接触的最少的一个部门,因为杰斯特自己也知道,在专业上面,他是没有办法给美术们上课的。

“实际上,作为一个游戏的设计师,我最希望的画面是这样的,可以用几个词来进行一个简单的概括。”(未完待续)

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