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看着现在还有腼腆,但是眼神里面满是自信的小岛秀夫。

杰斯特也是不由得感到一阵唏嘘的。

因为他知道在他的那个世界上面,小岛秀夫的命运走向的,永远的离开了他工作了三十多年的科乐美,也永远的离开了他一手创建,而且,可以说是比他的孩子还要重要的作品《潜龙谍影》。

当然,实际上,关于《潜龙谍影》这个故事,可能小岛秀夫早就想要结束了吧。

只能说是,在《潜龙谍影5》发售的那一刻,对于整个电子游戏界来说,作为自从宫本茂之后,最能够称之为标志性人物的小岛秀夫,将会永远的离开他熟悉的一切,或者在未来,这位同时代最伟大的游戏设计师还能够制作出新的出色的作品,在《p.t》里面小岛秀夫就证明了这一点。

尽管《潜龙谍影》是一个不折不扣的传奇,但是,我可不是只会做《潜龙谍影》。

“在开发上面遇到了什么很难的事情么?”

杰斯特再一次的询问。

他之前了解过,似乎对于小岛秀夫来说,他的游戏最重要想的表现形式,还没有定稿,这段时间他的团队一直在讨论,但是到底讨论到什么情况了,杰斯特也不得而知。

实际上,杰斯特是不怎么想要参与到小岛秀夫的思维当中的。

因为,作为了解小岛秀夫的未来的人来说,杰斯特知道,小岛秀夫是不大会接受其他人意见的人。

这样的性格,基本上在日本的设计师里面属于一种通病,不过小岛秀夫的独裁性格可能更加的明显一点,这也是游戏设计的风格决定的。日本人重视才华横溢的制作人,而欧美更加重视能够集思广益的头脑风暴。

杰斯特比较喜欢后面的。

不过,他也不能够否认。独裁型的制作人,的确是有助于效率的提升。

不过杰斯特可能是一个例外。小岛秀夫极想知道杰斯特关于他的新游戏,《潜龙谍影》的新作的开发上面,是什么想法的。

因为,《潜龙谍影》这个游戏的想法,这个属于小岛秀夫的躲猫猫游戏的想法,正是因为杰斯特,他才能够想到,并且真正的完善起来的。

而且。所谓的电影化游戏的想法,更是杰斯特跟他描述,然后才让他的想象力,像是插上了一对翅膀那样,可以无止境的翱翔,想出很多之前他无论如何都不可能想到的游戏玩法的。

“是的,老师,我的确是有一些迷惘。”

小岛秀夫不像是其他人那样称呼他为boss,而是直接称呼他为老师,在小岛秀夫的眼里。杰斯特就是他在游戏上面的引路人,他的导师。

听到小岛秀夫这么说,杰斯特先是沉吟了一下。

实际上。他的确是不想要参与到小岛秀夫的游戏当中去的,因为小岛秀夫的游戏风格实在是太独特了,其他人是无论是谁,都是模仿不来的,杰斯特自然不想要去参与,而且,小岛自己就可以想出躲猫猫类游戏的所有的玩法,他自己就可以将这个系列做到极致。

这一点上面,杰斯特也实在是没有什么可以告诉他的。

不过。杰斯特转念一想,他突然的想到了一件事情。正是关于小岛秀夫,跟他的躲猫猫类游戏的。

在后世。众所周知的,小岛秀夫的《潜龙谍影》就是潜入类,也就是俗称的躲猫猫类游戏的鼻祖,他可以说开创了这个系列,也将这个系列做到的极致,这类游戏的所有的规则,都是小岛秀夫所制定下来的。

所有人都觉得,可能这个类型的游戏也就是这样的,不会再有什么突破了,因为这个类型所以能想到的,小岛秀夫都全部想到了。

但是,在二零一四年的时候,小岛在自己的微博上面推荐了一款游戏,而且,在很多的采访当中,小岛秀夫不止一次的说起过,他的二零一四年的年度最佳是这款游戏,一款叫做《致命框架》的独立小游戏,开发这款游戏的工作室叫做爱之小屋,成员只有三个人,他们都是躲猫猫类游戏的忠实粉丝,同时,也是小岛秀夫的崇拜者。

有一句话说的很好,叫做规则就是用来打破的。

而《致命框架》这款游戏,就是这么做的,而毋庸置疑的,这款游戏也得到了这个类型的鼻祖,小岛秀夫的推崇跟喜爱。

《致命框架》是爱之小屋三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。

在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子(panel)组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序,让主角可以顺利抵达这一页的结尾。

举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。

说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(xt),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”,而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。

但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。

看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。

要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。

另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。

这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。

而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。

如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(trial&error)。

玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。

“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?

当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。

这是一款非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。

杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。(未完待续)

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