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杰斯特自然是满口答应了下来。

这就是地位的体现。

虽然杰斯特不是太看重名声,但是,名声毕竟是好东西,有名声总比没有名声好得多。

杰斯特既然答应了这件事,顿时就觉得心中有一股火焰在燃烧,或许是人之患在好为人师作怪,他觉得他有一种使命,来让将要听到他的课的人,知道为什么要做游戏,或者说不应该用怎样的眼光来做游戏。

在杰斯特看来,身为一个游戏开发者,是有很多忌讳的。

最大的忌讳,就是千万不要自大。

这里的自大,指得就是,千万不要把自己根本就不了解的事情,没有起体验过的事情,只是看上几眼,就觉得,不就是这样么,给我几个人,给我点时间,我也能做的出来。

为什么会这样说呢。

其实就是杰斯特从后世国内的很多开发者身上,看到一些教训。

这些人本事不大,但是脾气不小。

牛皮吹得震天响,实际上呢,牛皮就是牛皮,一点用都没有,除了惹人耻笑之外,还能得到什么呢。

比如说,后世国内的一个著名的游戏制作人,《轩辕剑》系列的首席制作人,叫做杨渊升的,就在大庭广众之下吹了这样的一个牛皮。

“不是我吹牛,给我两百人,三年时间,我也可以做出巫师3!”

然后后面一群跟仙孙同一阵营的某游戏的玩家一起跪舔杨渊升,那种场面,简直啊,一夜之间就被人直接喷离开三十一页。

杰斯特当时看的是好不痛快。

其实这件事很简单的,因为《巫师3》这个游戏是波兰白毛花了三年时间,两百个人的开发团队。花了一千万美元开发出来的一款游戏,所以,《轩辕剑》的主策杨渊升才有一开始的那句话。

其实。在杰斯特看来,国内的设计师。说这种话也不是一次两次了。

比如说,跟《轩辕剑》同出一门的姚壮宪,就曾经有过类似的这样的神论:“国外的那些游戏,都是些无脑的突突突,娱乐性还可以,但是我们的游戏是有内涵的。”

当时杰斯特看到这个新闻的时候,简直就是觉得世界上怎么会有这种厚颜无耻之人啊。

无论是内涵还是娱乐性,论什么都论不到你姚壮宪拉的那坨屎啊。

不过后来。杰斯特就想明白了。

其实就是不知者无畏。

比如说杨渊升说的那个给我200人,给我三年我也能做出巫师3的这种笑话之所以会出现,杰斯特觉得最大的可能就是,他根本就没玩过《巫师3》啊,他根本就不知道这是一款怎样牛逼怎样伟大怎样出色的游戏。

他根本就不知道他是吹了一个怎么样的牛逼啊。

这可不是随便说的,因为杰斯特就有很多朋友是国内的游戏厂商里面的,里面的设计师,甚至连游戏主机都不知道,甚至没听说过暴雪,阀门。ea,育碧,这样的人更不用说玩巫师3了。我估计,他们连cdpr是波兰人都不知道吧。

其实,在杨渊升的眼里,可能他觉得《巫师3》也就是一普通的3a大作了。

但是,什么叫3a大作呢。

以前老是说什么3a大作3a大作,没有仔细的解释过,忘记什么这个a哪个a的字幕,这些都不准确的。

aaa级大作并不是说投资在多少多少,制作多久,多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内,最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花。如果这款游戏是在两千年的时问世,就是2000年的3a级大作,开创业界神话,哪怕剑3到2000年,都可以开创mmorpg的先河。而2015年的整体要求水平变得更高了,所以这些游戏变成了学费,奇葩之花,笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。

天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明,要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事。并不是简单的投入海量投资,然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入,不断的产出,而且还要在失败中积累,才能使促进一个优秀作品的诞生。

举一个简单的例子吧。

还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。

对于一个大型项目而言,所有小公司时可有可无的小毛病,都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块,对于一个大型项目,拆分成若干块的时候,每一块内都有大量的业务需要处理,在每一块处理完后,又要保证整体的统一,和可用性,还有无数难以处理的bug,如何保证qa/qc,成了巨大的问题,而所谓3a级大作,又是高品质,高可用性,低bug的代名词。

像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。

巫师制作时间大部分都是3年左右,而3年的时间,可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候,明知道有bug,也要上吗?

当然不是,这涉及到一个概率问题。

假如有一个bug,正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多,而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已经是很不错了,但是实际发行时,由于玩家太多,比如200w用户,每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右,读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数,在乘以bug发生概率……

那真的是一个天文数字。

而天朝的qa,很难做好,主要在于小厂商qa的投入不够,qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa,然而对于互联网企业,其实是可以的,因为主要业务只要放在服务端,降低客户端业务复杂度,是没问题的。

一个应用类软件如果发现有bug,可以迅速修复,甚至降低客户端的业务压力,让客户端的业务简单化,让服务端承担更多业务,一晚上过去明天用户就没bug了。

但是单机软件商,尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情,而《人月神话》这本经典的著作当中,明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50%。

游戏中,特别是3a级大作,大部分都是单机内容更多,所有的业务都在客户端,所有的bug基本上也都在。

所以如果一款3a级规划的游戏项目,打算用200人开发3年,又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大,导致后期qa严重不足,游戏内有海量bug,从研发的角度讲,这真的需要一个一个项目的做过去,qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。

在老滚5中,可以感受到策划执行到后期的薄弱。

如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。

巫师3的支线质量,总体是远远高于老滚5的。

由于这种细碎任务的累积,加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落,导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。

那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?

显然这么比较是不科学的,老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。

在多块区域内任务的连续性,关联性,作为一个沙盘游戏,做的关联越多,,工作量就会变得越大,也越好玩。

老滚5的开发费用应该在五千万左右,而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数,为什么开发费用差不多,这一块的体验却差距不小呢?

大概是规划的时候,研发和策划没有协调好,策划最后的执行被偏离了,导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。

这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计,都出了这种问题。

如果放到普通小公司的制作人,比如那个大言不惭的杨渊升的身上,他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。

这是一项非常复杂的巨大工程。(未完待续)

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