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软件指导硬件。

这并不是一件空话,而是现在杰斯特在切切实实的去做的。

当然,索尼在二十多年之后,久多良木健引咎辞职之后,也会去这么做。

为什么会如此呢?

因为,游戏机的开发,虽然是发明出来给玩家玩游戏的,但是在给玩家玩游戏之前,是需要软件,也就是游戏的开发者来基于这个游戏机进行游戏开发的。

因为架构的问题,在游戏机上面开发游戏,跟在pc上开发游戏可完全是两码事。

而能够让游戏开发者更轻松的进行游戏开发,自然他们就能够开发出更好的游戏,这就是当初索尼在任命马克.塞尼担任ps4的首席架构师的时候的理由,而后来ps4在市场上面的表现,也切切实实的证明了这一点的正确性。

所以,杰斯特每隔固定的时间,就会将火星娱乐的主要的设计师召集起来,跟硬件开发的团队,进行次时代游戏机开发方面的讨论。

当然,这样的讨论也有很大的弊端。

那就是,每一个游戏开发者,肯定都有着他们自己的要求,想要尽可能的满足他们的要求,那总归是不可能的,所以这个时候,就需要在会议上做出了一番总结之后,由杰斯特决定,到底应该采用何种方案。

杰斯特从会议室里面回到了办公室,他揉了揉有些胀痛的额头。

然后开始看起他做的会议记录。

说实话,虽然他知道外界关于2d还是3d的争论喋喋不休,但是他没有想到的是,在火星娱乐的内部,这种争论也是喋喋不休的。

有支持3d的,也有支持2d。

当然。最为支持3d就是小岛秀夫,他的全新设计的《潜龙谍影》正在等到着次时代游戏机的完工,就可以正式开始制作。而小岛重新组建的团队,也正随着小岛来到了美国。全程的参与dreambox3的开发。

而2d游戏的开发,像是公司的许多功勋人员,他们认为2d在下一个时代将会拥有不可思议的精美程度。

杰斯特也在仔细根据他对于未来的了解,来继续拧会议的总结。

因为在离开的时候,自己已经向负责dreambox3开发的主管答应了,在今天下午就会将他的意见交给对方,忙了大半天,总算是找出了一条头绪。杰斯特也不由得松了口气。

桌子上是一份新的《game》。

随着游戏杂志的改革,原本的半月刊,现在已经变成了周刊,上一期的《game》上面就报道过《符石守护者》引起了很大的反响,但是这个反响,主要还是因为这款游戏是杰斯特的新游戏而引起来的。

而现在最新一期的《game》上面再一次的刊登了关于《符石守护者》的文章。

因为在之前,杰斯特已经让公司给很多人送出了阿尔法版本的《符石守护者》,当然也包括这些跟自己合作的非常愉快,实际上就是自己的杂志社。

可能是并不是正式版本的原因。

《game》杂志社在试玩过后,并没有针对游戏进行具体的评分。

实际上。这一次的关于《符石守护者》的阿尔法版本的测试,杰斯特并没有像是往常那样,让参与测试者千树关于游戏内容的保密协议。所以,这一次随着这一次阿尔法测试的进行,流露出了很多的消息出来。

至于为什么没有对消息进行保密的原因倒是很简单。

因为《符石守护者》这款游戏,在完成阿尔法版本之后,很快就会拿出完全版本进行发售,所以,这一次的阿尔法版本的测试,也被杰斯特看做了一种宣传。

毕竟是一款自己制作出来自娱自乐的小游戏。

杰斯特原本也没有打算占用多少公司的推广资源,不过尽管如此。这款游戏的试玩开始之后,还是引起了很大的反响。

参与试玩的人数并不多。

基本上都是那些真正的火星娱乐的死忠。而且还是必须要生活在洛杉矶附近的。

这些人常年都担任火星娱乐的游戏测试工作,可以说。很多火星娱乐游戏里面的创意跟点子,这些测试者也贡献了很多,这一次关于《符石守护者》的消息不再需要他们进行保密,所以,这些人在刚刚试玩过后,就纷纷向着各路媒体透露了一下自己的感受。

像是《game》这种亲儿子媒体,除了自己的试玩感受之外,自然还是会附加上几位参与测试者的试玩感受了。

总之,《符石守护者》,无论是被《game》还是被这些资深的游戏的玩家,都评价为一款极为令他们惊喜的游戏,这是一款跟其他的rpg游戏完全不同的游戏,尽管他也是rpg,也是玩家操作着一个主人公进行冒险。

但是,这种冒险的体验,无论是你玩传统的美式rpg还是玩那些制作精良的日式rpg都完全的不同。

虽然《game》并没有在文章里面对于《符石守护者》进行评分,而这款阿尔法版本在很多地方还是有需要需要改进的地方,但是尽管还有着这样那样令人不满意的缺点,但是这款极为有新意的游戏。

还是让撰写这篇测试报告的编辑用极为肯定的语气说出了。

如果现在就让他给《符石守护者》一个评分的话,在十分制里面,他可能会给一个八分,但是如果给杰斯特跟那两个实习的新员工一点时间,让他们将游戏从阿尔法测试版本完善到正式发售版本。

而根据杰斯特的能力,这款游戏完善之后,绝对可以拿到九分甚至是九点五分的成绩。

而在《game》里面,关于试玩玩家的测试。

有一个人的回答很有趣。

在这篇文章当中,采访者询问,他对于《符石守护者》这款游戏,感觉最惊喜的一点是什么?

回答者倒是没有说游戏方式对于传统的rpg的一种颠覆,而是说起了在阿尔法版本里面的联机模式,不过因为他是在自己家里玩的,而个《符石守护者》的阿尔法版本的测试软盘就是只能够安装一次的,安装过后就会自动锁定,所以他也没有办法进行联机。

“我很好奇《符石守护者》的联机模式,我不知道这样很明显是专门给单独的玩家设计的游戏方式是如何进行联机,我询问了几个朋友,他们跟我一样,也是没有办法进行联机试验一下的,所以,我对于此是极为好奇的。”

在最后,这名被采访者还补充了一下。

“因为在pc上面进行联机,本来就是火星娱乐的创举,尤其是他们的《雷神之锤》还有《帝国时代》,可以说,无论是fps还是rts,这两类游戏,最大的乐趣,并不是做剧情,或者是跟电脑ai联系枪法什么之类的。

这两款游戏,或者说这两类游戏。

最大的乐趣,就在于联机,跟玩家进行对战,那种乐趣跟成就感,根本不是只知道玩单机打电脑ai的人能够了解的。

当然,尤其是rts游戏,失败后的智商被碾压的那种挫败感,也是极为令人沮丧的。

当然,对于《game》杂志社来说,这种联机的难题并不是什么问题。

这一次他们的杂志社一共要到了大约二十张游戏的测试盘,当然,这也是因为杂志社在拿到游戏时发现里面有联机模式,想到之前的《帝国时代》的联机对战模式在杂志社里面造成的风靡,才决定多要的。

而杰斯特也没有吝惜,其实他对于《符石守护者》现在的联机模式的吸引力并不抱有什么期望。

因为这款游戏的玩法就是一个担任探险的玩法,包括杰斯特也好,还是原来的《符石守护者》的制作者来说,他们都没有过这方面的想法,很简单,如果游戏的设计上要为多人游戏来进行考虑的话。

那么必然会造成游戏的复杂性。

简而言之,就是让游戏不那么简单好玩了,这是跟设计者的初衷相违背的。

至于为什么会有联机模式。

很简单,这其实是为了将来的战网来准备的。

对于杰斯特来说,等火星娱乐的战网搭建完成之后,首先加入到战网进行测试的游戏,并不是《帝国时代》,毕竟《帝国时代》这款游戏太大了,反而是《符石守护者》更是的合适一点。

在《符石守护者》里面,杰斯特设定了一个深渊模式。

这个模式就跟暴雪首创的天梯模式一模一样,就是看一个玩家能够达到的层数的高低来进行排名。

当然,暴雪最初的暗黑天梯并不是这么设置的,暗黑1的天梯杰斯特并没有玩过,所以并不清楚,而暗黑2的天梯他倒是知道,但是这种天梯计算方式比较复杂,也并不可取,倒是暗黑3的天梯方式很简单易懂。

就是谁下的层数多,谁用的层数少,谁的天梯排名就高。

仅此而已。

而《符石守护者》的深渊模式也是如此。

只是一个排名罢了。(未完待续)

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