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是的,杰斯特自然知道应该对一位在未来创建了一家传奇企业的人提问什么问题。

尽管他现在可能仅仅只是一个玩家,只能够以一个普通玩家的眼光,从一个普通的玩家的层面上,而不是一个制作人的层面上来观察游戏,但这种视觉有时候是难能可贵的。

杰斯特最常说的一句话就是,希望设计师能够在设计游戏的时候站在玩家的角度上多加考虑,因为你们开发出来的游戏是给玩家玩的,不是你们自己玩的,所以,这也是火星娱乐对外招聘雷打不动的有一条固定的原因。

首先,你必须要是一名狂热的游戏玩家。

“你喜欢电子游戏吗?”

杰斯特看着一脸拘谨之色的迈克.莫怀米,脸色温和的笑着问道。

“喜……喜欢。”

而迈克.莫怀米也毫不犹豫的进行着回答,虽然从回答的语气来看还是有一些结巴跟紧张,但是从他脸上渐渐舒缓起来的表情来看,还是可以显而易见的知道,他此时的心态已经比刚刚进到这个屋子里时好了很多。

“哦。”

听到迈克.莫怀米的回答之后,杰斯特也只是哦了一声,似乎对于他的回答早就在预料当中,他仍旧开口询问:“说一下你最喜欢的游戏吧,无论哪一款,就算是不是我们的游戏也无所谓。”

说着,杰斯特还笑了笑:“在我们的公司当中,有至少三分之一的人,最喜欢的游戏不是我们自己的。”

每一位面试者的时间都不会很多,不仅仅是因为来面试的人太多的原因,更重要的,也是因为杰斯特自己的时间也是很宝贵的。他能够抽出来的时间也不多,所以他也不可能面试全部的人员。

只是从之前的申请的简历当中,挑出一部分觉得第一印象不错。潜力最大的,亲自面试一下。如果觉得满意,就特别嘱托一下人事部门,然后剩下的自然会有专门的人来进行面试。

所以,在开头像是朋友之间的聊天那样,随便询问了几个简单无比的问题,让麦克.莫怀米进入了状态,不再那么拘谨之后,杰斯特终于开始了他真正的提问。

火星娱乐对于实习生的态度并不是招聘几个打杂工。实际上,如果是招聘打杂工,那么他们也犯不着搞出这么大的阵仗,甚至名列福布斯富豪榜前五十位的公司的老板还要亲自去面试一位打杂工。

对于每一位实习工,火星娱乐都是极为看重的,并不是看重他们的能力,这些人,哪怕是名校出身,但论到实际能力,除非他们能够像约翰.卡马克那样天赋异禀。否则的话,他们自己所谓的超脱常人的能力,在火星娱乐的这些经验丰富。不知道从多少个开发项目里面赚足了经验的开发人员眼里,都是不值一提的。

他们更加看重的是,这些人的潜力。

也就是说,这些人,到底适不适合,能不能够,成为一名独一无二的游戏开发者。

“如果你现在是一位火星娱乐的制作人,我让你设计一款家用机游戏,游戏所在的平台是刚刚发售的ddreambox2。你会怎么样去设计呢?”

杰斯特的话音陡然一转,问题的难度在一瞬间之内进行了一次翻天覆地的大反转。之前的问题简单的就像是幼儿园的孩子都能够轻而易举的回答,但是现在的问题却足够难到就算是他这样成绩在加州大学洛杉矶分校这样的顶级名校名列前茅的人。都难以回答的地步。

要说他作为一个游戏爱好者,真的没有在私下里设计过自己想要制作的游戏?或者是在玩某一款游戏的时候,觉得这样设计不好,如果换成自己的话,那么会改为如何设计。

这种想法,百分之九十九的玩家都曾经有过,而这也是杰斯特之所以为什么会这样询问的原因。

从一个人对设计游戏最没有经验的时候,没有任何的市场化对于玩家的迎合,纯粹就是从一个玩家的角度上面去考虑去如何设计一款游戏,这款游戏没有必要去考虑到底能卖多少套,到底其他人会不会喜欢,仅仅从,我或者说是自己这个概念上去描述一款我或者自己喜欢的游戏。

这也能在最大程度上,看到,被提问者,在设计游戏上面,到底有没有天赋。

之前杰斯特就不止一次的说过,游戏的设计,是一项非常主观化的过程,甚至类似于写作跟绘画,有的时候,或者说是几乎所有的时候,制作人的想法能够创造或者毁灭一切,这是不可以不重视的。

天赋,在这个行业里面的确非常的重要。

面对着杰斯特的这个极为刁钻的问题,迈克.莫怀米沉默了半晌,足足有着三分多钟,他似乎是在思考,又似乎是不知道该如何回答,杰斯特从他的面庞上面,无法得出一个确切的结论。

终于,迈克.莫怀米在沉默了三分钟之后终于是开口了。

“我之前自己胡乱的想过两个游戏,不过想法都很杂乱,也不成系统跟章法,所以有些不知道该从哪里说起。”

迈克.莫怀米的声音不大很大,而且从语气上来看,还有些信心不足。

杰斯特的脸上依旧是和善的表情,他仍旧是笑着说道:“无所谓,我只是想要知道你是怎么看待一款游戏的,在你真正的了解一款游戏的开发跟设计流程之前,这对于我来判断你适合还是不适合在火星娱乐工作是至关重要的。”

“那好吧。”

听到杰斯特的这句话之后,迈克.莫怀米只好答应了一声,然后大声吸了一口气,似乎是在组织自己的语言,然后说道。

“我最早的时候,是在玩任天堂的fc的一款赛车游戏的时候产生的一个想法,那个时候我喜欢听摇滚乐也喜欢看一些地球人大战外星人的电影,当时我就突发奇想,我能不能设计一款这样的游戏,比如说,游戏的双方分成两个阵营,一个是人类一个是异形……”

听着迈克.莫怀米说的越来越纯熟,杰斯特也是不住的点头,实际上,这款游戏他是有所耳闻的,当初迈克.莫怀米成立了硅与神经键之后,第一款独立开发的家用机平台游戏就是这款,当时他们将其命名为《摇滚赛车》,而且当时任天堂为了对抗日益强大的世嘉,以及虎视眈眈的索尼,对于那些第三方的开发商已经不那么严苛了。

只要任天堂会允许他们同时给世嘉的md跟自己的超级任天堂同时开发游戏。

作为硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐的第一款家用机平台的游戏,这款叫做《摇滚赛车》的游戏,从里到外都体现着一个前途远大的工作室的才华跟气质,他们是如此的与众不懂,以至于在日后他们的许多游戏里面,都可以看到很浓重的《摇滚赛车》的影子。

比如说,他们在这款游戏里面创造性的设计了上百种不同的赛道,五种不同的赛车,两个对立的种族以及几十种各色的武器,他们之所以能够在当时容量还不算大的卡带里面填出如此多的东西,是因为他们为这款游戏设计了十六种不同的跑道,以及六个环境跟景色各异的星球。

注意,这里面跑道跟赛道可是不同的,赛道是由不同的跑道组成的,就是由这十六种不同的跑道以及那六个星球,才让一款拥有上百种赛道的赛车游戏成为了现实——是不是听上去有些耳熟。

没错,这就是后来的暗黑破坏神完全随机地图的雏形。

有些人总是好奇为什么暗黑破坏神为什么每一次的进入地图都会是完全不同的,难道游戏里面储存着如此多的不同的地图吗?

其实并不是这样的,是在游戏当中,有着很多不同的构成一整张地图的小型构图,就是在每一次进入游戏的时候,这些小型的构图或者说是地图要素随机抽取不等的数量,然后随机进行连接组合。

这样就可以组成一张跟之前完全不同的地图来了。

这款游戏里面也同样的体现出了暴雪善于借鉴成功游戏的特点,就像是他们在其中添加了几十种武器,这可能是他们从任天堂的《超级马里奥赛车》里面得到的启发,才会产生的灵感。

当然,最令人感到兴奋的就说,这是一款伪3d的赛车游戏,在这款游戏里面,是可以完成一些后世的真正的3d赛车游戏才会有的驾驶技巧的,比如说大名鼎鼎的,就算是对于赛车没什么了解,也基本上会听说过的一项技巧,漂移。

不过现在的迈克.莫怀米显然在游戏设计上还是不够成熟的,他现在向着杰斯特讲的这款同样是跟摇滚有关系的赛车游戏,并没有如历史上的那版本的《摇滚赛车》富有娱乐性,很多玩法可能是迈克.莫怀米还没有接触过,所以他并没有提到。

比如说,就是在赛车上面添加武器系统,将一款赛车游戏转变为一款更加具有娱乐性的聚会型游戏。(未完待续)

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