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之前杰斯特觉得连续做了两款rpg游戏,想要换一下风格,不过这一次他的设计团队里面也有人提出想要独立出去成立工作室,不过杰斯特拒绝了,按照杰斯特的意思,是想要成立独立工作室,那么必须要有独立制作游戏的经验,毕竟获得成功才可以。

虽然拒绝了他们成立独立工作室的事情,但杰斯特还是答应让他们自己先以制作人的身份来制作一款游戏,看看成绩再说,毕竟他们之前的游戏之所以成绩好,是因为这书杰斯特根据后世成功的那些经验来合理的设计出来的。

原本杰斯特还打算将他搁置的那个忍者神龟的动作清版类游戏的计划重新捡起来,毕竟现在的忍者神龟的动画片风靡全美,利用这部动画片的影响力,出一部水准之上的游戏,想来销量肯定会是不错的。

不过在杰斯特看了他们的十六位的街机基版上面领先家用机一个时代的机能跟画面优势之后,他的这个想法也就放弃了,毕竟,现在肖恩.达比利正在制作的《圆桌骑士》都要准备以十六位基板进行研发了。

就是这样的,似乎是突然之间,杰斯特对继续制作八位机上的游戏似乎是失去了很多兴趣,毕竟,有些游戏的效果是不可能在八位机上完成的,想来想去,杰斯特不经意间看到了那只从世嘉学习体感大型街机制作回来的团队的一份文件。

他们已经结束了假期,回到了公司赋职,不过几天过去了似乎还没有给他们下达什么新任务,这支团队的主管杰德.史密斯在放假前杰斯特商量过,杰斯特当时也没有想好,只是说让他先放假休息。具体什么项目等回来之后再说,顺便多招点人手。

不过这件事杰斯特因为这段时间的事情太多,也就忘记了。这才有了杰德.史密斯的询问。

不过看到这份文件的时候杰斯特的眼睛却亮了起来,他觉得这是一个不错的项目。他之前做了那么多游戏,有的是街机上的,有的是家用机上面的,还有掌机上的电子宠物,他发现他还从来没有只做过体感方面的游戏。

本来他之前打算制作一款类似太鼓达人的游戏的,不过因为跟硬件开发的人讨论了几次,因为杰斯特的要求太高,现在的硬件做完成的花代价太大。得不偿失,所以才暂时取消了这个计划。

其实太鼓达人也不能算是真正的体感游戏,大型体感街机的研发要比这个困难很多,像是要达到世嘉目前的水平,没有三五年的技术积累,还是不可能的,这才有了杰斯特派一支硬件团队去世嘉学习的事情。

一想到大型体感街机,杰斯特的心头就产生了一种火热的感觉,他上一世的时候对这一方面确实缺乏更多的深入了解,虽然在他所知道的那个世界里。这种超大型街机的许多技术,其实都是在位家用游戏机做积累的。

既然想到了这一点,杰斯特也觉得现在开发八位机的家用游戏他似乎是失去了兴趣。所以,索性就去尝试一下制作一款这样的体感游戏,可能也是一个不错的选择,那么到底去制作一款什么游戏呢?

想了一会,杰斯特也没有做出什么更好的决断了,所以索性直接将杰德.史密斯的人给叫来仔细的问一下,也好做出决断。

在会议室,整个从世嘉回来的团队二十多人,加上七八个刚刚进入公司的一听到杰斯特打算一起参与开发一款体感游戏。他们也非常的兴奋,毕竟。按照杰斯特在游戏界的地位,基本上制作出的游戏没有不卖的一塌糊涂的。

其实讨论的过程也不复杂。之前这支团队关于他们回到火星娱乐之后开发什么类型的游戏讨论过不下十次,所以在这些人的心里,还是有些共论的,而杰斯特因为对于大型体感街机的不熟悉,所以也不会去妄加搀和。

在他的眼里,制作的游戏并不重要,对他来说,任何类型的游戏他都可以在他记忆当中的庞大游戏库找到合适的原型来进行借鉴。

而这只从世嘉回来的团队,给杰斯特的建议只是三个类型,飞行类,赛车类以及射击类——这并不出乎杰斯特的预料,实际上虽然他接触的不深,后世的街机体感游戏也是以这几类为主,不过可能还要加上一个运动类,这还是随着任天堂wii体感游戏的热潮而开始流行的。

杰斯特知道,任天堂在nes上面的光枪其实就可以算是一种体感游戏,而且nes的销量在一开始也有很多是靠着这个光枪跟《打鸭子》这款搭配的游戏来提升的,至于杰斯特在ces展上说的dreambox也会有的纯粹就是吹牛的话,他就没打算在八位机上上这个东西,因为没什么价值。

不过在正在开发的十六位游戏机上,倒是确实有开发一些配件的想法,其中就包括类似nes的光枪。

说实在话,在家里玩一下《打鸭子》确实是一个很不错的选择,尤其是年纪不大的小孩子,最容易从这种简单的游戏里收获乐趣,虽然杰斯特也想要制作出像任天堂那么能得到小孩子喜欢的游戏,但是效果并不佳。

“飞行类?”

杰斯特小声嘀咕着,而在他周围的人也没有出声,都在等着杰斯特的决定,他们的职责只是向着杰斯特说明他们有把握制作哪些类型的,而至于制作什么类型的,那就不是他们的职责的。

这是游戏制作人的职责。

其实在杰斯特的心目里,制作飞行类的游戏的确是一个不错的选择,因为在之前的几款飞行类家用机跟街机游戏的开发已经为这个游戏类型储存下了不少的这方面的技术,这都是可以直接拿来用的,尤其是为了制作出最为逼真的爆炸效果,当时《曙光》的开发组召集了整个公司所有的美工,耗费了数个月时间,用纯手绘的首发,完成了这项任务。

而且在大型体感街机的单片机上面,用这种纯手绘完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街机上面要出色的多的。

不过杰斯特本人是对飞行射击类的游戏不感冒的,并不是说这类游戏不好玩,而是说因为游戏所在的场景问题上,让这类游戏天然的小众,这种场景问题在还是2d的目前,这种平台飞行射击为主流的时期不大明显,而到了3d时代,这类游戏的这个缺点就会成为他们退出主流游戏类型的最关键原因了。

这也是为什么在八位机十六位机的时候,飞行射击的游戏销量那么高,但是一到了三十二位机由ps所开创的3d游戏时代之后,其他的类型游戏加入3d要素后销量节节攀高,但是这类游戏的销量却陡然下滑。

是这类游戏制作的质量变差了吗?关于一款游戏的好坏是见仁见智的话题,但是有一点是不会变的,那就是一整个系列的游戏都开始下滑的时候,那么就不是某一个游戏质量跟水平的问题了,而是绝大多数玩家已经对这类游戏失去兴趣了。

就像是在杰斯特生活的那个时代的rts游戏的没落,rts游戏从pc游戏类的王者到几乎无人问津用了多长时间呢?

杰斯特曾经为此计算过,从就三四年左右的沙丘ii,以及魔兽争霸i开始,到星际争霸ii正式发售的二零一零年,也不过是仅仅十几年罢了,这之间rts也有过自己的辉煌时期,曾几何时,星际争霸跟魔兽争霸iii几乎都成为了电子竞技的代名词。

是因为星际争霸2制作的不好么?

很多说这款游戏制作的不好,说暴雪渣渣的玩家其实都是根本就没有玩过这款游戏的,是的,比起星际争霸i尤其是母巢之战版本的那种几乎不可复制的伟大,星际争霸ii可能比起来略微显得有些平庸,但这是对比sc这款在rts历史上过去不会有,未来更不可能有的,几乎不可替代的神作的游戏来说的。

实际上,星际争霸ii是世界上第二好玩的rts游戏,是一款不折不扣的杰作,里面的剧情模式,说是神作可能都是可以的,而这款游戏的没落,只是因为rts这个大游戏类型的没落罢了。

而造成3d飞行射击游戏越来越小众的原因,就是在飞行的3d环境里,不只是前后左右,还有着水平的上下,这是他们跟赛车类游戏,射击类游戏最大的区别。

也许有人说这些游戏在3d环境下也都有水平的上下啊,不是xyz三轴的游戏怎么能叫做3d呢?

这在杰斯特眼里来看纯粹是狡辩,在控制一架在3d环境里的飞机飞行的时候,除了要保持前后左右的平衡之外,还要保持上下的平衡,而赛车类游戏是不需要的这样做的,因为他们在水平上是天然就平衡的。

这样增多的操作难度,必然会让喜欢这类游戏的玩家越来越少,最终只能沦为小众。

跟最终rts游戏从最火热的游戏类型,变为小众是一样的道理。(未完待续)

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