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这款游戏是dataeast公司在家用机上面的一部杰作,几乎称得上是在八位机时代rpg的最高成就,最值得一提的是,他还是一部从无数的在当时dq或者是ff跟风的作品里杀出一条血路的,拥有自己独特风格的游戏。

也就是说这并不是一部跟风的作品,这是一部摆脱了旧的窠臼,充满了个人风格,创意,天马行空的幻想跟男人们的浪漫的诚意之作。

这家公司现在还没有正式的开始电视主机游戏的开发,据杰斯特所知ast是一家以开发街机游戏为主的公司,同时也生产属于他们的街机主板,世界上第一台插卡式可更换主板就是由他们所制造生产的,不过,这在之后的时间里,并没有成为主流。

这是一家个人风格跟彩色非常浓郁的游戏公司,在日本游戏界甚至有特有的名词‘deco-game’来描述这种风格太过个人化的游戏就是dataeast的全名,dataeast-的缩写,不过这家很有传奇色彩的公司在杰斯特穿越之前的世界里已经倒闭了许久,可能只有一些年纪大的玩家,才会对其有所耳闻了。

其实杰斯特对这家公司的了解并不是太过熟悉,对于他们在街机市场上取得的辉煌也只是略有耳闻,只是知道他们跟世嘉是最早在美国成立分公司的街机公司,而对于他们制作的经典游戏,可能除了最终的结局令人扼腕叹息的《重装机兵》之外,就是在几年后发售的一款双打动作清版过关游戏《龙之忍者》。

这一部叫做《龙之忍者》的游戏最早是出现在街机之上,虽然他要比着同类的《双截龙》要晚上一段时间,但是他在任何一个方面都要比同类型的《双截龙》表现的出色。可以说,后世清版过关动作游戏的繁荣,以及这种类型游戏的基本规则都是由这款游戏奠定。最终由卡普空发扬光大的。

每一家成功的游戏公司,每一款杰出的游戏。都少不了那些伟大的设计者,无论是ast还是《重装机兵》。

在ast三剑客里面,可能宫冈宽的名气最大,杰斯特不知道这位拥有着杰出的剧作家跟早稻田大学退学生双重身份者现在有没有加入ast,不过想到对方的经历,曾经以剧本助手的身份参加了《勇者斗恶龙》的剧本创立,并且之后又继续兼任了《勇者斗恶龙2》跟《勇者斗恶龙3》的剧本助手,想来是还没有正式加入的。毕竟,现在的《勇者斗恶龙》可能还在掘井雄二的脑海当中呢。

至于《重装机兵》的原画师山本贵嗣的情况杰斯特并不十分清楚,这是dataeast三剑客里面名气最小的一位,除了是游戏画师之外他还是一位漫画家,不过杰斯特并不是一位漫画爱好者,至少不能像了解游戏一样对那些漫画家如数家珍的介绍一下。

门仓聪的经历杰斯特倒是了解过,甚至在他去日本的时候为了《火焰之纹章》的配乐问题也接触过对方,不过对方以不喜欢离开家乡为理由拒绝了,但杰斯特可以看得出来,对方并不是非常的想要去一家非日本的公司工作。而且杰斯特这个时候也不少人才凋敝,既然对方不愿意,他也只好作罢了。

这跟门仓聪的水平无关。他身为大音乐家三枝成彰的弟子,自然是有极强的能力的,其他的不用说,只是《重装机兵》里面表现出的配乐,就可以让杰斯特给一个很高的分数。

虽然《重装机兵》在口碑上很成功,但是在销量上只能说泛善可陈,无论是第一部还是在sfc上面的第二部,第一部只卖出了十五万份,这跟游戏的质量是没有丝毫关系的。甚至一些粗制滥造的dq跟ff的仿制山寨产品的销量都要比这个数字高很多。

至于第二部,虽然无论是剧情还好说系统上都要比第一部更加的出色。但也仅仅只是卖出了二十八万份的成绩,这样的数字。对于在rpg最热的时期,最出色的一款rpg游戏来说,是不可接受的。

《重装机兵》在销量上的失败,杰斯特仔细的想了想,似乎不仅仅只是因为赶工,游戏内的内容有一小部分粗制,也不仅仅是发售的太晚,没有dq跟ff在之前积累下的庞大人气。

在杰斯特看来,《重装机兵》的风格是很怪异的,这跟dataeast那种怪异的风格没有关系,这款游戏甚至还可以说得dataeast少有的稍微正常一点的作品,而是因为他的主题跟他的画风,剧情上的融洽的怪异。

中式烹饪想要做好讲究五味调和,而五味调和里面又是咸味当先,其实任何事情都是万变不离其宗的,所有的事情也是如此,比如说游戏的制作——《重装机兵》里任何一个方面单独拿出来,无论是画面,音乐,剧情或者是系统以及游戏的创意都是极为出色,甚至说一句不谦虚的,在八位机时代几乎是完美无缺的,但是把这些所有的东西集合在一起,组成《重装机兵》,那么给人带来的观感就不那么令人愉悦了。

可能是杰斯特自己的原因,因为这款游戏就算是在国内的玩家眼里也太过小众,所以他并没有跟其他人进行过这款游戏的深入讨论,不过杰斯特觉得,虽然这是一款号称机械,末世,机甲浓郁的科幻,西部风格的游戏,但是摒除其他一切花哨的东西,来看这款游戏的本质的话,其实,这还是一款标准的日式剧情的日式游戏。

而日本人的风格,跟科幻是格格不入的。

无论是剧情,画风还是其他,都显得有些不伦不类,因为都太过于日式了——众所周知,欧美人喜欢科幻,但如果用太过于日式的画风去处理科幻内容再加上一个纯粹的日式故事来当做剧情的话,那么,就两面不讨好的。

因为喜欢科幻的欧美人可以接受日式剧情跟日式画风的西幻风格游戏,但是很难接受这样的科幻风格游戏,在他们的理解中,科幻游戏的风格就应该从头到尾是硬派的,类似于《沙曼罗蛇》,类似于《魂斗罗》。

而这个时候的日本人,对科幻题材是没有多少兴趣的。

在游戏领域,既不讨好日本人又不讨好欧美人的游戏,是没有什么前途的,换句话说,就是小众。

当然,这两者的结合让另一个地区的玩家欣喜若狂,这就是大陆的玩家,大陆的玩家更加的喜欢日式的画风跟剧情,同时也对科幻充满了兴趣,再加上一丝最终失败的悲壮气息,所以《重装机兵》在大陆玩家的眼里几乎就是完美的代名词。

是一个不合时宜出现的英雄,在他们的眼中,这款游戏的失败跟本身无关,只是因为晚生了几年——类似于项羽在乌江自刎前说的那句天亡我,非战之罪。

但是真的如此么?

原本的杰斯特也是这么以为的,但是在穿越重生之后,经过了这么长时间的游戏开发,他才发现,可能有一部分是这种原因,但是也不尽然与此,就像是山内溥说的那种口耳相传效应一样,一款出色的游戏即便是在一开始发售不顺,那么靠着口碑也是能够吸引绝大多数玩家来争相购买的,这样的例子很多。

如果说fc上面的《重装机兵》第一部是因为是在fc的末期的原因,那么它的第二部呢?这可是sfc上面的作品,也不是sfc的末期,但是二十八万份的销售量虽然对比着第一部的时候有了近乎于一倍的增长,但这是在是不是一个值得夸耀的成绩。

去借鉴一部在原本的历史上就失败的游戏,至少是一部在销量上失败的游戏,对于一家游戏公司的拥有者来说是需要很大的勇气的,因为如果不能找准这款游戏的失败点,那么可能在这个世界上一样失败。

现在的杰斯特或者说火星娱乐,已经不是无法承受失败的公司,即便是一时自己的失败,对于公司的影响可能都微乎其微,毕竟自己的公司同时进行开发的游戏又不知自己这一款,一款游戏的失败能代表什么?哪家公司没有一款两款失败的游戏,就算是后世被誉为暴雪出品必属精品的暴雪娱乐,不照样做出了暗黑3这种半成品来坑人一直到第一部资料片才算得上成品的游戏么。

但是,失败的滋味的不好受的,哪怕是同样的叫好不叫座,在杰斯特的眼里,不叫座就是代表着只有一小撮人愿意花钱消费你的游戏,如果一个游戏设计师的作品只能够满足一小撮人的话,那么,这个游戏设计师也就离着游戏生涯的死亡差不了多远了。

那么,现在的问题来了,这款男人的浪漫,机甲的幻想的游戏,应该怎么修改才更加符合欧美人的习惯,被他们所广泛接受呢?

这是一个问题。(未完待续)

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