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随后,陆阳拉着秦飞走进了他那间略显凌乱但充满技术氛围的办公室。

两人在堆满技术书籍和草稿纸的沙发上坐下后,秦飞脸上带着轻松的笑容,半开玩笑地对陆阳说道:

“陆总,您可是大忙人啊!今天怎么有空亲自来我们这小庙视察了?您这可是无事不登三宝殿,肯定有什么重要指示吧?”

听到秦飞的调侃,陆阳也笑了笑,没有过多客套,直接切入正题,说明了此行的两个主要目的。

“首先,是关于《抢车位》的进度。”

陆阳开口说道,“这个项目交给你们团队也有一段时间了,我这次来就是想亲自了解一下,开发进行得怎么样了?”

“现在是否已经具备了上线的条件?”

听到陆阳问起正事,秦飞立刻收起了刚才玩笑的神情,表情变得认真和专业起来。

他坐直身体,清晰地回答道:“阳哥,《抢车位》项目已经全部开发完成,并且顺利通过了最终的压力测试和bug修复阶段。”

“目前版本非常稳定,已经完全具备了上线运营的所有条件。只要您这边确定好时间,我们随时可以配合平台进行部署和发布。”

听到秦飞肯定的答复,陆阳满意地点了点头。

他心中暗自感慨,在游戏开发这个技术密集型且容易“踩坑”的行业里,有一个像秦飞这样既懂技术又值得信赖的“自己人”坐镇,实在是太重要了。

可以避免很多信息不对称和被人蒙骗的风险。

“很好。”

陆阳赞许道。

“那到时候我会亲自和人人网的张帆以及校内网的王美团协调好,安排‘抢车位’在这两家最大的校园社交平台上同步上线。”

这个同步上线的策略,是陆阳早就计划好的。

他心中理想的上线时机,正是要等到企鹅的社交网站正式上线之后。

他打算用这款已经过验证的、趣味性极强的社交游戏,作为一枚“重磅炸弹”。

直接投向新生的企鹅社交平台,用来压制对手的初期势头,吸引和分流其用户,给对方一个“下马威”。

秦飞对此并无异议,他更关注技术实现:

“没问题,阳哥。您确定了具体时间后提前通知我们就行。”

“我们需要和人人网、校内网的技术团队提前协调一下数据接口和部署流程。”

“不过因为已经有‘开心农场’的合作基础,很多接口都是现成的,这次对接会非常快,估计一两天就能全部搞定。”

陆阳对此表示同意。

有了第一次合作的经验和磨合,双方的技术团队已经建立了默契的工作流程,第二次合作自然会顺畅很多。

谈完了“抢车位”的事情,陆阳话锋一转,抛出了他此行的第二个、也是更重要的议题。

他身体微微前倾,看着秦飞,用一种带着鼓励和探索的语气问道:

“秦飞,除了这些依托社交平台的网页游戏之外…你有没有兴趣和想法,带领团队尝试开发一款真正的、独立的客户端游戏?”

“独立游戏?!”

听到陆阳的话,秦飞脸上瞬间闪过惊讶、随即迅速被巨大的兴趣和兴奋所取代。

作为一个真心热爱编程、痴迷于游戏设计的极客,他内心深处一直怀有一个制作精品独立游戏的梦想。

像“开心农场”和“抢车位”这类社交游戏,虽然商业上非常成功。

但从游戏设计和创作的角度看,它们更偏向于简单的机制和社交互动。

与他理想中那种拥有完整世界观、精妙关卡设计和深厚玩法的“真正的游戏”相比,还是有很大差距的。

因此,当听到陆阳提出要开发独立游戏时,秦飞的眼睛立刻亮了起来,他迫不及待地追问:

“陆总,您是说真的?我们真的要立项做独立游戏?”

他深知,只要他这位财力雄厚且极具战略眼光的舍友下定决心。

那么资金、资源等外部限制将不再是问题,剩下的就是纯粹的技术和创意挑战了,而这正是他最为热衷的部分。

看到秦飞如此兴奋的反应,陆阳知道找对了人。

他笑了笑,开始向秦飞详细描述他选中的那款游戏——正是后世享誉全球的塔防神作《植物大战僵尸》。

陆阳知道,这款由popcapGames公司开发的经典游戏,原本是在2009年5月才正式发售的。

现在是2006年,这款游戏很可能还处于非常早期的概念设计阶段,甚至可能只是一个初步的想法。

他凭借前世的记忆,虽然对编程和美术细节一窍不通,但他清晰地记得这款游戏的核心玩法、关卡设计、角色设定和那种独特的幽默风格。

他向秦飞详细阐述了游戏的基本框架:玩家利用各种功能独特的植物,向日葵产出阳光、豌豆射手攻击、坚果墙防御等,在庭院里组建防线,抵御一波波造型滑稽又各具特色的僵尸的进攻。

陆阳强调,这款游戏的成功关键在于其极易上手却难以精通的策略性、可爱又带点搞怪的美术风格以及令人上瘾的游戏节奏。

当然,陆阳也清楚,由于开发团队完全不同,最终由秦飞团队打造出来的《植物大战僵尸》,必然会带有他们自己的风格和印记,不可能和原版一模一样。

但这或许能创造出另一个经典的版本。

陆阳之所以选择《植物大战僵尸》作为开心游戏公司进军独立游戏领域的首作,原因非常明确:

第一,这款游戏在后世被证明是空前成功的,全球销量惊人,据估算其前几年的销售收入就轻松突破一亿美元。

第二,它不仅仅是一款游戏,更是一个潜力巨大的Ip。其中的角色如豌豆射手、向日葵、僵尸极具辨识度和亲和力,衍生周边的销量同样极其可观。

第三,其开发难度相对可控,不需要顶尖的3d引擎和庞大的团队,非常适合开心游戏公司目前的实力阶段。

第四,游戏具备开发系列续作的巨大潜力,能够形成一个长线的产品系列。

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