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随着时间的推移,从刚开始的试一试,觉得只能算一般,然后当偷菜出现之后,这种互动的趣味性威力开始展现出来。

到了晚上友趣网上的游戏板块虽然没有太多关于开心农场的相关讨论。

但是其实不管是友趣网好友聊天、群聊,还是企鹅的群聊、好友间都有关于这方面的讨论。

比如在班级群里面说谁谁谁这个混蛋又偷了自己的菜等等。

而偷菜和防偷就是这些人讨论最多的,去好友的农场“偷取”成熟的果实,同时也要防止自己的果实被偷。

这种互动方式增加了游戏的紧张感和刺激感。

为了能偷到更多的菜或者保护好自己的菜,玩家们会频繁查看好友农场的状态,互相“算计”偷菜的时机,比如有人会定闹钟偷菜,成为当时的一种有趣现象。

这就是粘性。

而和好友交流如何防止被偷的策略,像算好农作物的成熟时间及时收获等,在这个过程中增进了与好友之间的交流和互动。

而除了偷菜,玩家还可以帮好友浇水、除草、除虫等,帮助好友的同时自己也能获得经验和金币奖励,体现了互助的精神。

这几点也是一种社交网页游戏裂变的一种基础。

当然也可以在好友的地里放害虫、种杂草进行捣乱,这又为游戏增添了一些小小的“恶作剧”元素,使得玩家之间的互动更加多样和有趣。

比如有的玩家会故意给好友捣乱,然后看好友的反应,增加了游戏的趣味性和玩家之间的情感连接等等。

再加上游戏的操作非常简单,基本就是点击鼠标进行种植、收获、浇水、除草等操作,容易被各年龄段的玩家接受和掌握。

无论是小孩、年轻人还是老年人,都能轻松上手,不需要复杂的操作技巧和游戏经验。

这种简单易上手的特点使得游戏受众广泛,大家都能在游戏中找到乐趣。

比如一些平时不怎么玩游戏的人,也因为开心农场操作简单而加入进来,成为“偷菜大军”的一员。

而且简单的操作也让玩家在忙碌的生活中能够轻松地参与游戏,利用碎片化的时间来照顾自己的农场,不会给玩家带来太大的操作负担。

而这就是社交游戏粘性和传播裂变的另外一种体现,这也是一款游戏大火的征兆。

只不过只是第一天,外面的人看不出来,毕竟很多都是在群聊里,或是和好友的互动中出现。

而且这种大火的趋势是需要时间去酝酿的。

仅仅3天时间,就在很多互联网同行还在观望,觉得好像这个开心农场并没有之前推出的欢乐斗地主更火爆的时候。

很多大学生、上班一族见面的第一句不是你今天偷菜了吗,就是玛德,你这家伙又把我的菜给偷了等话,甚至还有人半夜定闹钟起来偷菜的。

连友趣网内部员工也不例外。

而在友趣网内部,之前炒作迎来了几天新增用户增长率有一个小幅增高后又跌了下来。

在开心农场上线后前两天也没什么太大的改变。

但是公司内部上至高管,下至普通员工都没有觉得自家老板这一次推出的游戏失败了。

因为他们自己作为使用人太清楚这款游戏的魅力在哪里了,他们知道需要发酵的过程。

果然,第三天新增用户注册量居然来了一个小幅度的增长,当日新增用户比昨天多了5万多人。

李磊看完李佳如拿过来的数据,点点头道:

“嗯,不错,现在应该算是开始发酵出来了。

李助理,钟凡、何威,按照原计划可以开启种植大菜和偷菜达人赛了。

根据玩家在规定时间内的种植成果、偷菜数量等指标进行排名,并且显示在好友列表名字后面。

对排名靠前的玩家给予丰厚的游戏奖励或特殊荣誉称号,比如稀有种子、化肥之类的。

我要激发玩家的竞争欲望,促使他们更加积极地投入游戏。

并且玩家在参与竞赛的过程中,为了能偷到更多的菜,肯定会向身边的人分享自己的参赛经历和成果,也会拉来新的用户,从而扩大游戏的影响力.......”

每次听到自家老板一本正经的说出偷菜达人赛这样互动竞技赛的时候,钟凡等人看向李磊的眼神总是哭笑不得。

也不知道自家老板的脑子是怎么长的,这都能想出来。

“老钟、老何,游戏开发部这边以后将会是公司收入的主要来源。

那款游戏我需要你们在2年内完成,如果人手不够,那么就找李助理,找人力资源主管姚娜。”

听到李磊的话,钟凡和何威一脸的兴奋和严肃的坚定回答道:

“老板,坚决完成任务!”

兴奋是因为想到老板给他们的那份游戏创意构思计划书,他们就兴奋,因为如果这款游戏一出来,绝对能改变现如今国内游戏格局。

而严肃是因为他们对于这款游戏是否能在两年内开发完成,还是很有挑战性的。

一般来说,一款大型游戏的开发时间可能需要2至5年甚至更长时间。

考虑到现在友趣网的游戏开发技术和资源等情况,这种大型游戏从最初的创意构思、设计、开发、测试到最终上线,开发周期可能在3至4年左右,甚至还要更长。

不过游戏的创意构思、设计这些老板都已经完成,剩下留给他们的就是开发和测试了,可以说省掉了不少时间。

而且因为李磊这边的设定清晰,没有任何必须去讨论、纠结、修改等问题,确实是可以省掉不少时间。

所以钟凡和何威才敢坚定的回答出坚决完成任务。

(晚点还有一章!)

pS:错字先更后改。

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