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第八章 最终幻想14

对于日本游戏开发商来说,尽管在游戏机领域几乎可以称为无可匹敌的无冕之王,不管是任天堂时代,还是索尼的ps系列,无论是日本本土抑或是欧美市场,超级任天堂和ps2以无可匹敌的姿态横扫千军,莫有一合之将。

然而正是因为游戏机领域的太过成功,导致日本游戏厂商们过于依赖主机平台,将全部心思和精力都放在各个主机游戏的开发上面去了,毕竟这代表了稳定的玩家用户群体,以及源源不断的商业利润,——还有什么比这更加让人安心的呢?

也正因如此,当欧美人开始推出《创世纪uo》、《无尽的任务》等网络游戏的时候,自鸣得意的日本人只是对这种新生事物的游戏类别致以了些许的注目礼。

当韩国人借助《天堂》等仿暗黑破坏神diblo类型的网络游戏逐渐崛起,并成为网络游戏大国的时候,高傲的日本人依然对自己这个喜欢抄袭邻居报以嗤之以鼻的鄙视。

可是,当微软公司凭借金元政策狂推xbox系列,最终在xbox360时代,浑身笼罩着无尽光环的士官长率领着360大军毫不留情的将日本人在北美地区的市场份额蚕食大半时,自命不凡的日本人终于感到危机了。

这还不是最致命的,当一直被日本游戏开发者看不起的韩国同行们借助网络游戏这种“旁门左道”,居然成为了世界上有数的网络游戏开发大国时,高傲的日本人再也坐不住了。

这还不算,当一款韩国人开发的网络游戏《仙境传说ro》,以疾风怒涛之势席卷了整个日本本土,让一直就处于萎缩状态的日本网游市场也掀起了一场在线游戏狂潮。

最终《仙境传说ro》在日本本土网游市场做到了20万人以上在线的成绩,这个数据对于日本游戏业界来说不亚于一场地震。

要知道,由于主机市场的极度繁荣发展,同时也间接导致了日本网游行业的落魄,虽然之前曾经有过《石器时代》、《魔力宝贝》等日方工作室制作的日式网络游戏出现,但是在日本国内反应惨淡,反倒是被代理到了台湾和大陆却引起了不小的反响。

可惜这种墙内开花墙外香的事情根本就不是日本游戏开发者们所乐于看见的,因此大家干脆还是把重点放回到游戏机市场这个既驾轻就熟又非常有利润的市场上去了。

但是当主机市场出现了微软系xbox这个巨头的竞争,直接导致北美市场份额的萎缩,这就不得不让原本不可一世的日本游戏业者兴起了危机感。同时见到原本在游戏开发领域一穷二白的韩国人居然可以凭借网络游戏咸鱼翻生,甚至还凭借《仙境传说ro》这样的产品反攻回了日本,还创造了之前日本人根本不敢想象的在线数据。

所以,日本游戏业界一合计,不约而同的决定:拼了,转型online在线游戏!

于是乎,光荣公司立刻将自己旗下的几大名牌产品,《真三国无双》、《信长之野望》、《大航海时代》、《三国志》等等,全部一古脑的来了个online版。

以《生与死》胸前伟大的姑娘们闻名于世的tecmo,也立刻跟进,将生与死的姑娘们搬上网络,推出了《生与死online》。

一直推行铁血硬派游戏风格的世嘉公司,这次也毫不犹豫的把当初在主机上就试水了一把的《梦幻之星online》(pso)稍微改良下,迅速推出了pc平台的梦幻之星网络版。

而作为rpg双霸天的史克威尔和艾尼克斯公司合并之后,也将旗下的名作《最终幻想》系列的正统作品第十一作,直接就做成了网络版。

那么,这一场声势浩大的日本网络游戏以网游化为先锋,试图推翻主机市场陈旧的桎梏格局的倒幕运动最终结果如何呢?

结果很简单,这些日本网游的开拓者,几乎无一例外都惨淡收场。

虽然进军网络游戏市场的日本游戏公司,有不少都是知名老牌名厂,并不至于因为产品的失败而直接影响到公司的命脉,但是这个结果显然没有达到公司董事们企图再次挖掘出一座全新金山的意图,所以到最后,大家都意兴阑珊的要么勉强维持着网游产品的运营,要么就直接关服务器了事,干脆还是回去做主机游戏这个大有前途的职业去了。

但是有一家公司始终没有放弃。

那就是史克威尔艾尼克斯。

当初在台湾和中国大陆市场掀起回合制游戏狂潮的《石器时代》和《魔力宝贝》,其实就是出自艾尼克斯公司旗下的一个名不见经传的小工作室jss之手,事实上当初艾尼克斯自己都没有料想到这个根本不看重的产品会取得如此大的成绩,所以随便运营了一段时间之后,就直接将整个源代码和开发权都卖给了台湾运营公司华义国际。

等到《石器时代》在台湾和大陆成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。

等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。

所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。

没错,就是这款游戏。

这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。

《最终幻想14》的项目立项极早,追本溯源起来,在2002年同为网络化版本的《最终幻想11》开始测试之际,《最终幻想14》的项目开发就已经提到议事日程上来了。

只是由于当时《最终幻想11》的收益遭遇到了滑铁卢,——游戏叫好不叫座,虽然在线的玩家一个个如痴如醉,沉迷在vanadiel大陆不可自拔,可是在线人数和收益一直就上不去。算上日服和美服以及欧服一起,撑起也就三五万人在线——这还是最高峰值。

基于残酷的现实,《最终幻想网络版》后续开发计划暂时不得不搁浅了起来。

但是随着2004年,同样是单机游戏起家的开发商暴雪娱乐,成功将自己旗下的单机战略游戏品牌《魔兽争霸》系列网游化,并从此一发不可收拾,以摧枯拉朽之势一跃成为网络游戏市场的最强神话。

有如此珠玉在前,史克威尔艾尼克斯公司那原本就没有死心的网络游戏梦想野望再度又开始复活了。

很快的,《最终幻想14》的开发计划立刻又从被雪藏的状态起封,史克威尔艾尼克斯研究了之前的前作产品《最终幻想11》的失败原因,总结出了数十条导致产品失败的症结所在,并委派了三大专业调研机构,通过日本、韩国、欧美、台湾、大陆地区的玩家群体进行调研,在整合了超过三十万份有效调研数据之后,史克威尔艾尼克斯调派了公司旗下最顶尖的美术团队和策划团队,并抽出了其他正在进行中的项目里开发组最精锐的开发人员,一起组建出一个史无前例的华丽开发梦幻阵容。

这支由当时史克威尔艾尼克斯公司中最资深的开发人员和美术设计、策划创意团队组成的超过八十人的开发团队,被公司寄以厚望,甚至请来了当年开发《最终幻想》系列初代的“最终幻想之父”坂口博信先生,以及梦幻级插画天王天野喜孝过来予以指导。

据说两位当年联手打造出《最终幻想》这个今天被称为日式rpg幻之神品的大师在看过开发中的《最终幻想14》体验版和demo之后,两位大师什么话也没有说。

他们只是握着开发企划课长的手,说了一句话:“这……才是真正的最终幻想!”

就这样,一切都在计划中有条不紊的进行着。

随着2009年底,《最终幻想14》的开发已经接近收尾,开始准备进行对外测试了,这个时候外界的媒体和玩家对于这一次的《最终幻想》正统续作网络版的期待度也到了一个白热化的高度,史克威尔艾尼克斯公司高层们也觉得,是该到了对外宣传启动的时候了。

于是,在日本最大的游戏电玩情报志《fami通》上,史克威尔艾尼克斯直接买下了连续三期的杂志封面。

内容只有一张简单的游戏人物站在山岗上眺望远方的背景图,以及一行大字:《最终幻想14》初次测试人员募集中!

《fami通》杂志刚一上线,史克威尔艾尼克斯公司公关部和营业课的电话就成了热线电话,十四部分机同时被近乎疯狂的玩家和媒体给打爆了。

玩家疯狂了,他们在官方网站论坛刷屏留言,他们背着帐篷到史克威尔艾尼克斯公司楼下堵门,他们用上百封邮件轰炸官方信箱……

他们只为想要得到一个首测资格,以满足自己第一时间目睹《最终幻想14》全新世界开启的盛况。

媒体疯狂了,他们不厌其烦的围住史克威尔艾尼克斯公司的公关人员,他们千方百计的挖掘出开发组人员的私人电话甚至家庭住址,他们费尽心机试图安插内线进入开发内部……

他们只为想得到第一手的《最终幻想14》测试资料,以实现全世界率先报导这款作品的开测消息。

就这样,在2010年3月,《最终幻想14》的首次招募玩家测试,在万众瞩目的光环中,经过无数筛选,终于选定了首批1000名玩家的名额,准备开启测试。

可是谁也不知道,这次测试,对于《最终幻想14》来说,并不是盛世年华的来临,而是以场灾厄的前兆。

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